Realtà aumentata, dai Pokemon ai servizi per le PMI

Realtà aumentata, dai Pokemon ai servizi per le PMI

Tecnologie sempre più alla portata delle aziende: sono quelle della realtà aumentata e della gamification. Farle entrare in azienda? Bastano 15mila euro

Estate 2016: il gioco Pokemen Go, usato da milioni di persone nel mondo con lo smartphone, ha portato sotto la luce dei riflettori la realtà aumentata e la gamification. La prima, grazie a tecnologie indossabili, sovrappone immagini e testi interattivi a ciò che l’utente vede nell’ambiente intorno a sé. La seconda utilizza tecniche proprie del design dei videogiochi (come lo stimolo della competizione, l’enfatizzazione dello status, le modalità di guida del comportamento) trasferite all’interno di un’app mobile o un sito web.

Realtà aumentata e gamification possono essere ottimi alleati delle imprese sia nel rapporto con i propri clienti sia con i propri dipendenti. Fare entrare in azienda questi strumenti è semplice e poco costoso. «Quando parliamo di realtà aumentata e gamification bisogna evidenziare che tutte e due sono di forte importanza strategica, ma la realtà aumentata è probabilmente più interessante lato interno delle aziende, mentre la gamification ha valenza sia interna che esterna»: a dirlo è Giovanni Caturano, fondatore e Ceo di Spinvector, azienda hi-tech con sede a Benevento attiva nei settori dei videogiochi e degli ambienti immersivi.

PER FARLA ENTRARE IN AZIENDA BASTANO 15 MILA EURO

Sono diversi i settori in cui la tecnologia della realtà aumentata può trovare applicazione. Secondo la banca d’affari, Goldman Sachs, la fetta più grossa è quella dei videogiochi con un business stimato nel 2025 di 11,6 miliardi di dollari, seguono il comparto della salute (5,1 miliardi), l’ingegneria (4,7 miliardi) e il video entertainment (3,2 miliardi). Ma è possibile utilizzare questa tecnologia anche nei settori dell’economia più tradizionali come quelli delle costruzioni (esempio: per progetti di integrazione di realtà aumentata e telepresenza nei cantieri) e in tutti quelli in cui si fa training (cioè formazione del personale in servizio su arei, navi e treni).

Perché farlo con la realtà aumentata? È molto conveniente in termini sia di tempi che di costi, visto che si punta a ridurre sempre di più i test dal vivo in ambienti di simulazione. Un esempio è la tecnologia HoloLens di Microsoft (visore interattivo) che sarà adottata dai 42mila tecnici addetti alla manutenzione degli ascensori del gruppo Thyssenkrupp nei suoi impianti in tutto il mondo.

«Oggi dotarsi di un sistema di realtà aumentata e cominciare a provarlo costa relativamente poco. La domanda è destinata ad aumentare esponenzialmente, quindi dotarsene adesso è una grande opportunità per le imprese»,  spiega il fondatore di Spinvector aggiungendo che con meno di 15mila euro si può già acquistare una soluzione per portare subito la realtà aumentata  in azienda.

GAMIFICATION, COME UTILIZZARLA PER DIPENDENTI E CLIENTI

Diverso dalla realtà aumentata è il discorso della gamification: «Si tratta di un approccio, di trasformare in divertimento qualcosa che non lo è. O comunque di utilizzare le meccanica del divertimento in qualcosa che non ha come obiettivo l’intrattenimento ma qualcosa di diverso, che può essere la produttività sul lavoro, il rispetto dell’ambiente, il risparmio energetico, la guida sicura: insomma qualsiasi cosa», spiega Caturano aggiungendo che questo approccio può essere utilizzato in due diverse direzioni, quella interna all’aziende per migliorare produttività, comfort o felicità dei dipendenti, oppure l’utilizzo della gamification con i clienti per meccanismi di fidelizzazione, miglioramento del rapporto, branding e altro ancora.

Esempi concreti esistono già. Per esempio Nissan con la gamification app del modello di auto ibrida Leaf permette di controllare in tempo reale quanto carburante sta consumando il conducente e crea un punteggio che viene messo a confronto con altri automobilisti nella stessa provincia, regione e paese. La classifica finale premia gli autisti più attenti alla guida eco-sostenibile. All’interno delle aziende Msc Crociere ha lanciato una ricerca di personale per due posti di lavoro attraverso un gioco con i candidati: sul sito web dovevano tre livelli superando una serie di prove. La fase finale è stata di puro recruiting, ma così l’azienda è riuscita a coinvolgere di più i candidati, li ha messi alla prova facendo una scrematura automatica dei profili.

NON CONTA IL SETTORE, MA LA DIMENSIONE D’IMPRESA

La gamification può essere utilizzata in un numero abbastanza vasto di settori, ma non così grande come quello della realtà aumentata. In questo caso, quello che conta non è tanto il settore, quanto la dimensione dell’azienda. «Per l’uso interno l’azienda deve cominciare ad avere un minimo di dipendenti per trarne vantaggio», dice infatti Caturano aggiungendo però di aver visto utilizzi efficaci anche in aziende piccole con poche decine di dipendenti. Anche dal punto di vista esterno, la gamification si può usare anche solo con un cliente per migliorare la sua esperienza, ma tutto sta nell’ottimizzazione di un rapporto costi-benefici. 

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27 settembre 2016

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